Copyright 2019 - Custom text here

Tuppi

Neljän tuppi on korttipeli, joka muistuttaa bridgeä ja twistiä. Tuppipöydässä on kyse kunniasta. Peli alkaa siitä, että katsotaan jakaja. Jakaja selviää jakamalla kortteja auki pelaajien eteen. Jätkän saanut on jakaja. Jakaja sekoittaa pakan ja nostattaa sen oikealla puolellaan istuvalla pelaajalla ja alkaa jakaa kortteja yksi-tellen vasemmallaan istuvasta pelaajasta aloittaen. Kortteja ei saa katsoa eikä niihin saa koskea, ennen kuin kaikki on jaettu. Kaikille pelaajille tulee kolmetoista korttia. Näiden lisäksi kaikille pelaajille on pelin alussa jaettu musta ja punainen näyttökortti. Musta tarkoittaa noloa ja punainen ramia. Tupessa on olemassa kol-mas pelimuoto, jota kutsutaan sooliksi. Soolia ei pelata Suomessa tupen kilpailu-peleissä. (Säynäjäkangas 2002.) Nololla vältellään kasojen saamista ja ramilla niitä yritetään kerätä. Pelkistettynä siis pienillä korteilla näytetään noloa, ja jos on paljon kuvakortteja ja muutenkin isot kortit, näytetään ramia.

Pelaaja asettaa haluamansa näyttökortin pakkansa alimmaiseksi ja odottaa, että kaikki saavat valittua näyttönsä. Pöytäkirjanpitäjä kertoo, kuka on näyttövuo-rossa. Näyttövuorossa on aina jakajasta seuraava. Näyttökierros päättyy, jos joku näyttää ramia. Tällöin ramaaja laittaa punaisen kortin eteensä merkiksi ramista ja hänestä edellinen pelaaja on lyöntivuorossa. Jos kukaan ei näytä punaista, pelinä on nolo, jolloin ensimmäisenä näyttänyt kääntää mustan kortin eteensä valitun pelin merkiksi ja lähtee lyömään. Kilpailuissa kisan järjestäjä huolehtii, että kaikille on näyttökortit. Kotipeleissä ja muualla ne eivät tietenkään ole pakollisia, ja tällöin pelin voi näyttää korteilla, ei kuitenkaan kuvilla tai kakkosilla. Jos sopivaa näyttökorttia ei ole, peli ilmoitetaan sanallisesti. (Säynäjäkangas 2002.) Aiemmin pakka on pitänyt laittaa pöydälle, kun on laittanut näyttökortin valmiiksi. Nykyään pakka on pidettävä kädessä näyttöön asti.

Sermien takia pöytäkirjanpitäjän vastapuolella oleva pelaaja ilmoittaa pöytäkir-janpitäjälle, kun on valmista. Sitten pöytäkirjanpitäjä kertoo, kenen näyttövuoro on. Muuten pelissä ei saa puhua, ainoastaan välittömästi peliin liittyviä kysymyk-siä voi kysyä esim. kenen lyöntivuoro. Tupessa ovat vallalla suomalaisen metsä-kansan arvot ja asenteet, ja ne ovat täysiä vastakohtia nykyarvojen aktiivista seu-rustelua vaativille tavoille (Heikkinen, Mantila & Varis 1998, 158).

Ensimmäisenä lyöntivuorossa oleva pelaaja saa lyödä minkä kortin tahansa kä-destään, muiden on tunnustettava maata. Jos maata ei kuitenkaan ole, pelaajan täytyy sakata jotain muuta maata. Kasan saanut pelaaja aloittaa seuraavan lyön-tikierroksen. Kasaa ei saa kääntää ennen kuin kaikki pelaajat ovat nähneet lyödyt kortit, eikä jo käännettyä kasaa saa katsoa. Kasat on kerättävä niin, että kaikilla pelaajilla on mahdollista nähdä, paljonko niitä on. (Säynäjäkangas 2002.)
Ramin voittaa keräämällä yli kuusi kasaa ja nolon välttämällä yli kuusi kasaa. Pisteitä aletaan laskea seitsemännestä kasasta. Seitsemäs kasa on neljä pis-tettä, kahdeksas kasa kahdeksan pistettä aina kolmanteentoista kasaan saakka, joka on 28 pistettä. Pisteet menevät jaon voittajalle. Jos rami karkaa, eli vastus-taja joukkue tekee enemmän kasoja kuin ramannut joukkue, saa ramin ryöstänyt joukkue tuplapisteet. Näin raminryöstöstä voi tulla myös tuppi, jota silloin kutsu-taan nälsytupeksi. Jos jompikumpi joukkue yhtäjaksoisesti nousee tasan tai yli viiteenkymmeneenkahteen pisteeseen, he tekevät näin tupen vastustajaan. (Säynäjäkangas 2002.)

Nousulla voi olla vain yksi joukkue kerrallaan, eli voitettuaan jaon toinen joukkue nousee. Kun vastustaja voittaa seuraavan jaon, tulee pöytäpeli, jolloin tilanne on taas nollilla. Kaikki nousupisteet kirjataan kuitenkin pöytäkirjaan. Jos pelissä ei tule tuppea, pelin voittaa se, joka on kerännyt enemmän pisteitä jakojen aikana. (Säynäjäkangas 2002.) Tupessa on aina kaksi samalla puolella, joten pelattiinpa noloa tai ramia kaveria täytyy yrittää auttaa, jos mielii voittaa. Tupessa on tärkeää pystyä luottamaan kaveriin.

Pelivirheet ja niiden rangaistukset löytyvät Tuppiliiton nettisivuilta yleisistä tur-naussäännöistä. Säännöissä lukee myös, että sääntöjen ulkopuoliset ongelmati-lanteet ratkaistaan tuppikulttuurin henkeä kunnioittaen eli terveellä järjellä. Esi-merkkinä pelivirheestä on näyttäminen väärällä vuorolla, jolloin vastapuoli nou-see kaksikymmentäkahdeksan pistettä. (Suomen Tuppiliitto ry 2017b.) Yleensä sääntöjen ulkopuolisten ongelmien kanssa käännytään tuomarineuvoston puo-leen, joka antaa päätöksensä. Tuomarineuvosto koostuu kolmesta eri kerhon edustajasta, ja edustajat valitsee kisojen järjestäjä ennen kisojen alkua. Toivotta-vaa on, että tuomarineuvoston jäsen tuntee säännöt hyvin.

 

Käsitteet

Arka ramaaja
Pelaaja, joka ei uskalla ramata, vaikka kortitkin sen sal-lisivat. Aralla ramaajalla täytyy olla todella vahva ra-minkortti, ennen kuin näyttää punaista.

Cup
Osakilpailuista koostuva kilpailu, johon pelaajille laske-taan tietty määrä osakilpailuja. Kauden lopussa parhaat palkitaan. Pisteitä jaetaan kuudelletoista parhaalle parille osakilpailussa.

Jalka / jalat
Jalat ovat pikkukortteja, jotka tukevat kuningasta, akkaa ja jätkää. Esimerkiksi kuningas tarvitsee yhden jalan, ettei se heti tipu ässän alle.

Kahden pään rami
Kahden pään ramilla samanpuolen pelaajista toinen on ramannut ja toisellakin olisi ollut aikomus ramata. Tällai-nen selviää tietysti vasta jaon jälkeen, koska vain toinen heistä on voinut näyttää punaista.

Kasa eli tikki
Yhden lyöntikierroksen neljän kortin nippu muodostaa kasan. Suurimman kysyttyä maata lyöneen kortin lyönyt saa kasan joukkueelleen.

Kiho eli takapiru
Henkilö, joka ei ole pelissä mukana. Kiho katsoo vähintään kahden pelaajan kortit selän takaa ja kertoo jaon jälkeen oikean tavan pelata.

Kymppiskortti
Kymppiskorteilla ei oikein voi pelata ramia eikä noloa. Hankalat kortit.

Nolo
Kaikki pelaajat ovat näyttäneet mustaa, joten pelataan noloa. Nolossa vältetään kasojen ottamista.

Nousu
Nousulle pääsee, kun saa pisteitä. Esimerkiksi pari 1 voittaa jaon ja nousee neljä pistettä. Nyt ylhäällä olles-saan on helpompi ramata, koska silloin rami ei voi ka-rata. Pari 1 voi vain pudota hävitessään jaon eli tulee pöytäpeli.

Nälsytuppi
Ramilla ryöstetään kaikki kasat ramanneelta joukkueelta, jolloin tuppi tulee yhdellä jaolla. Tällöin ramannut joukkue on mennyt nälsyyn. Suurin kuviteltavissa oleva häpeä.

Pöytäpeli
Pelitilanne, jossa kumpikaan pareista ei ole ylhäällä eli nousulla.
Rami Yksi pelaajista on näyttänyt punaista, joten pelataan ramia. Ramilla yritetään kerätä kasoja.

Ramin ryöstö
Rami ryöstetään ramaajalta eli tehdään vastapuolen ramilla yli 6 kasaa. Näin ramaajalta karkaa rami. Ryöstöstä saa tuplapisteet.

Riikonen
Nolossa sellainen maa, jota muilla ei enää ole. Yleensä riikonen lyödään laskuvirheen tai ajattelemattomuuden takia, jolloin sen sanotaan olevan kunniakierros, kun kaikki muut pelaajat sakaavat. Joskus riikosen ottaminen on pelitaktisesti kannattavaa, mutta yleensä ei. Tokihan ramissakin on riikosia, mutta ramilla niitä kutsutaan varmoiksi.

Sakaaminen
Pelaajalla ei ole kysyttyä maata lyöntikierroksella. Hän joutuu lyömään toista maata.

Sooli
Pelivaihtoehto silloin, kun vastustaja näyttää ramia, mutta itsellä on pienet kortit. Silloin toisen joukkueen yksi jäsen pelaa toista joukkuetta vastaan tarkoituksenaan olla ottamatta yhtään kasaa. Tämä pelimuoto ei ole käytössä kilpailuissa. Olisiko se enää neljän tuppea, kun kolme pelaa ja yksi katselee.

Tuppi
Jompikumpi pareista nousee yhtäjaksoisesti 52 tai yli, joten tulee tuppi. Eli noussut pari on tehnyt tupen, vastapuoli on mennyt tuppeen. Neljän tuppea pelataan kisoissa, mutta pelistä on olemassa myös kahden ja kolmen pelaajan muunnelmia. Neljällä pelaajalla pelataan pareittain.

Tuuleen ramaaja
Pelaaja, joka on ramannut, mutta hänellä ei oikeastaan ole oikein hyvä ramikortti. Luottaa tuuriinsa tai pelikaveriinsa.

Säännöt

”Tuppi on Pohjolan vapaitten miesten ja naisten korttipeli, jossa kaksi paria pelaa vastakkain ja sitoutuu pelaamaan näiden sääntöjen määräämällä tavalla aidon tuppikulttuurin henkeä kunnioittaen; siis sen mukaisesti terveellä järjellä ratkaisten nekin tilanteet, joita ei näissä säännöissä mainita” (Suomen Tuppiliitto Ry 2017.)

Aivan alussa Sodankylän kunnanmestaruus -kisoissa on pelattu tuppeen asti (Honkonen 2017). Tämä tarkoittaa sitä, että peli loppuu vasta, kun toinen pareista on saanut kerättyä yhtäjaksoisesti yli 52 pistettä. Näin pisin peli on voinut kestää yli kymmenen tuntia, joten täytyi keksiä uudet säännöt ennen kuin kilpailuja alettiin järjestää (Leinonen 2017). Ensimmäiset Sodankylän kunnanmestaruus -kisat on järjestetty vuonna 1984. Yhdessä vaiheessa kisoja pelattiin jopa kolme kuu-kautta ja jatkosta putosi vasta kahdella tappiolla. (Sompio 1993b.)

Seuraavaksi kokeiltiin pelata aikarajan mukaan, aikaraja oli 2 tuntia. Tämän peliajan aikana sai pitää yhden 12 minuutin tauon ja tauko lisättiin peliaikaan. Tähän aikaan piti yhdellä pelaajista olla tarkka kello, jotta aikarajaa noudatettiin. Aikarajan umpeutuessa, jos kumpikaan pari ei ollut tehnyt tuppea, voitti se kummalla oli enemmän pisteitä. (Ryytty L. 2017.) Finaalissa aikaraja oli 3 tuntia. (Ryytty K. 2017). Aikarajakaan ei ollut hyvä, koska johdossa ollut pystyi silloin viivyttämään peliä pelaamalla tahallisesti hitaasti. Tämän jälkeen siirryttiin jakomäärään, joka oli alussa 24. Eli jakojen päättyessä enemmän pisteitä kerännyt voitti, jos tuppea ei ollut tullut. (Leinonen 2017.) Vuonna 1995 SM-kisojen yhteydessä Tuppiliitto kokoontui ja päätti, että aikarajasta luovutaan ja siirrytään pelaamaan 24 jakoa per ottelu. (Pohjolan Sanomat 1995b).

Alussa peli oli raakaa. Kisat loppuivat heti, jos hävisi pelin. Pitkänmatkalaisille tämä oli ikävää. Jotkut ajoivat jopa viisisataa kilometriä kisoihin, ja jos ensimmäi-sen pelin hävisi, sai lähteä kotimatkalle. (Raasakka 2017.) Vähän aikaa kokeiltiin myös sellaista, että kisan alussa laitettiin cupin kuudentoista parhaan pelaajan nimet eri lippikseen kuin muut osallistujat. Näin arvottiin sitten vastakkain pelaa-vat parit, ettei cupin kärjessä olleet pelaajat joutuneet heti vastakkain. (Ryytty L. 2017.) Nykyinen lohkosysteemi on monen mielestä todella hyvä kehitysaskel lajin historiassa. Pelaajat jaetaan pelaajamäärän mukaan kahdeksan tai kuudentoista parin lohkoon ja näistä kaksi tai yksi parasta paria pääsee jatkoon. Kaikki saavat pelata useamman pelin ja päästä jopa jatkoon, vaikka häviäisi ensimmäisen pelin. Lohkopeleihin määrättiin jakomääräksi kuusitoista jakoa. (Leinonen 2017.)

Jokaisessa pöydässä piti olla myös tuomari pelin aikana. Tuomari piti kirjaa tilan-teesta ja kertoi esim. kenen näyttövuoro on. Aiemmin joka pöytään riitti tuomari, kun pelaajia oli niin paljon. (Ryytty L. 2017.) Tuomarin tehtävänä oli myös tark-kailla sääntöjen vastaista merkkipeliä. Jos tuomari havaitsi merkkipeliä, hän tuo-mitsi huijanneen parin tuppeen. Tuomari valvoi myös kihoja. Hekään eivät saa puhua pelin aikana keskenään. Tuomarilla on oikeus poistaa häiritsevät kihot pe-lipöydän läheisyydestä. (Suomen Tuppiliitto ry 1992.) Nykyään ei pelissä ole eril-listä tuomaria. Tuomarina toimii pelaaja, joka pitää pöytäkirjaa. Sen lisäksi ki-soissa on aina määrätty kolmen henkilön tuomarineuvosto, jonka pelaajat voivat halutessaan kutsua ratkaisemaan ongelmatilanteita.

Vuodelta 1992 olevissa säännöissä puhutaan parien arvonnasta. Eli silloin, kun käytössä on ollut Kerrasta poikki -systeemi, on ensimmäiselle kierrokselle arvottu pareja niin paljon, että jäljelle jää cupsysteemin mukaiset tasamäärät (64, 32, 16 tai 8 paria). Järjestäjälle on varattu oikeus tehdä sellainen arvontakaavio, jossa ensimmäisellä ja toisella kierroksella tulee mahdollisimman vähän saman kerhon edustajia vastakkain. Peliaika on ollut kaksi tuntia ja mitaliotteluissa kolme tuntia, mutta kuitenkin peliajan aikana alkanut nousu pelataan aina loppuun. Peli päättyy aina tuppeen, vaikka aika ei olisi kulunut. Jos tuppea ei tule, lasketaan nousupis-teet. Jos nousupisteet ovat tasan, pelataan yksi jako, jonka voittaja on pelin voit-taja. (Suomen Tuppiliitto ry 1992.)

Nykyään lohkosysteemissä parit arvotaan osallistujamäärän mukaan kahdeksaan tai kuuteentoista lohkoon. Lohkoista voittajat pääsevät jatkoon. Kun lohkoja on vain kahdeksan, pääsee myös lohkossa toiseksi tulleet jatkoon. Lohkoissa katsotaan ensin eniten voittoja kerännyt. Tasatilanteessa katsotaan keskinäiset pelit. Jos nekin menevät ristiin, katsotaan keskinäisten pelien ottelupisteet. Jos tämäkin päättyy vielä tasan, katsotaan kaikki ottelupisteet. Jos selvyyttä ei tule, pelataan lohkossa vielä karsintakierros niiden kesken, jotka ovat olleet pistevertailussa mukana. Karsintakierros on neljä jakoa, pöytäpeliä ei voi tulla. Eli mo-lemmat keräävät vain niin paljon pisteitä kuin mahdollista. Sitten katsotaan karsintaan osallistuneiden kesken, kuka voitti kenet ja pelien pisteet lasketaan selvyyden saamiseksi. Peliaikaa ei ole, vaan pelissä on jakomäärä, joka määräytyy lohkon koon mukaan. Jos lohkossa on yli neljä paria, pelataan kaksitoista jakoa, jos neljä tai alle, pelataan kuusitoista jakoa. (Suomen Tuppiliitto ry 2017b.)

Pisteitä on alussa jaettu cup-kisoissa Taulukon 1 mukaisesti. SM-kisoista on saanut viisi lisäpistettä edellisiin. Joukkuekisoista on jaettu seitsemälle parhaalle joukkueelle pisteitä, eli joka joukkueen kuusi jäsentä ovat saaneet pisteitä seuraavasti sijoituksen mukaan: 1. 20 pistettä, 2. 16 p., 3. 13 p., 4. 11 p., 5. 7 p. 6. 5 p. ja 7. 1 p. Tämä kokeilu oli käytössä vain yhdellä kaudella, vuonna 1991. (Suomen Tuppiliitto ry 2017c.)

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

25

21

18

15

13

12

11

10

8

7

6

5

4

3

2

1

Taulukko 1. Alkuaikojen cupin pisteiden jako

Nykyään cupin pisteitä jaetaan enemmän per kisa. SM-kisoista ei saa ylimääräisiä pisteitä, eivätkä joukkuekisoista yksittäiset pelaajat saa pisteitä. Joukkuekisan pisteet menevät vain kerhoille. Joukkuekisan voittaja saa 60 p., toinen 30 p. ja kolmas 20 p. Cupkisoista jaetaan 348 pistettä, paitsi kesäkisoista puolitetut pisteet, eli 174 pistettä. Nyt pistejako tavallisista cupkisoista on Taulukon 2 mukainen.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

25

22

20

18

16

14

12

10

9

7

6

5

4

3

2

1

Taulukko 2. Cupin pisteiden jako nykyään

Merkkipeli

Merkkipeli on kielletty Suomen Tuppiliitto ry:n säännöissä. Merkkipelillä tarkoitetaan muutoin kuin korteilla omien korttien kertomista ja kaverin ohjaamista. Alussa merkkipeliä on ollut varmaankin enemmän kuin nykyään. Tuppiliitto on aikojen saatossa kehittänyt erilaisia sääntöjä ja käytäntöjä merkkipelin pois kitkemiseksi. Merkkejä on voinut olla pitkät miettimiset ennen lyöntiä, kaveriin katsominen ja sormien nostelu (Honkonen 2017; Ryytty L. 2017). Eräällä pelaajalla kerrotaan olleen tupakkiaski taskussa ja aina kun hän kosketti askia, piti tulla herttaa (Ryytty L. 2017). Tapio Leinonen (2017) kertoo nähneensä aloituksia suoraan kaverin pelimaahan ja Leena Ryytty (2017) kertoo saman. He puhuvat myös ramaamisesta toisen kortteihin, eli viimeisenä näyttövuorossa oleva pelaaja on ramannut, vaikka aiemmin näyttäneellä kaverilla on ollut hyvät kortit. Tätä sanotaan toisen kortteihin ramaamiseksi. (Leena R. 2017; Leinonen 2017.) Kisapaikoilla on aina huudeltu ja syytetty ketä milloinkin merkkipelistä, mutta se on nykyään vähentynyt. Aiemmin vanhemmat ihmiset eivät ymmärtäneet sakaussysteemejä ja muita pelisysteemejä, joita kaverin kanssa voi sopia, joten syyttelyä oli enemmän. (Ryytty K. 2017.)

Merkkipelin kitkemiseksi kehitettiin sermit. Sermit ovat keskelle pöytää laitettavia näköesteitä, joiden alle kuitenkin mahtuu lyömään kortteja. Sermit estävät näkemästä pelikaveria. Nyt ramaaja on oikea ramaaja ja merkkipeli on ainakin vähentynyt, jos ei kadonnut kokonaan, sanoo Leena Ryytty (2017). Sermit ovat tarpeelliset, koska ne estävät kaverin käyttäytymisestä päättelyn esimerkiksi pelivalinnan miettimisen osalta. Nykyään menestyneiden pelaajien keskuudessa ei ole merkkipeliä, sillä pelikaveria vaihdettaessa merkkien ehdottaja tulisi ilmi. Näitä ehdotuksiakaan ei tule. (Leinonen 2017.) Keijo Ryytyn mielestä sermit tappavat hiukan pelin tunnelmaa, kun ei näe muita pelaajia. Aivan kuin pelaisi laatikossa. (Ryytty K. 2017.)

Näyttökortteja on alettu käyttää jossain vaiheessa, ettei näyttövaiheessa voisi paljastaa pelimaataan. Silloin on voinut näyttää esim. herttakuutosella punaista. Tällöin kaveri tiesi tulla ruutua ennalta sovittujen merkkien mukaisesti. (Ryytty L. 2017.) Kenelläkään ei tuntunut olevan tietoa, missä vaiheessa näyttökortit ovat tulleet peliin mukaan, vai ovatko ne olleet alusta asti kilpapeleissä.

Lähteet

Katariina Ryytty

f t g m
Copyright © 2019 Suomen Tuppiliitto ry. Kaikki oikeudet pidätetään.
Joomla! on vapaa ohjelmisto ja julkaistu GNU/GPL-lisenssin alla.